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暗黑破坏神4透露将会有超过150个随机地下城可探索

《暗黑破坏神4》研发团队透露将有超过150 个随机地下城供探索,并且新公开了环境美术影片。

暗黑破坏神4游戏开发团队今天分享2022 年第一季季度更新部落格、同步公开环境美术介绍影片。研发团队透露《暗黑破坏神4》将会有超过150 个随机地下城可供探索,所有地下城都将以忠于Blizzard 所设定游戏基本原则「重返黑暗」来呈现。会玩手游折扣平台小编将在下文中为大家介绍这次的影片介绍内容。

  《暗黑破坏神4》研发团队包括美术总监Chris Ryder、美术副总监Brian Fletcher、灯光副总监Ben Hutchings、首席室内环境美术设计师Matt McDaid 和首席道具与互动物美术设计师Chaz Head 等成员,此次透过官方部落格分享游戏中各区域的设计方式,以及如何整合区域并塑造出身临其境的环境美术。

游戏官方还指明《暗黑破坏神4》将是该系列游戏中最黑暗、看起来最贴近真实的作品,但比起完全的写实,团队更注重营造出令人身临其境的游戏环境。Chris Ryder 表示,他们在打造《暗黑破坏神4》游戏环境时,采取风格相较于先前的系列作品更加黑暗、更加身临其境。目标是让玩家能够充分沉浸在游戏当中,而不是一昧地追求写实度。他们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中。而区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景,也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。


暗黑破坏神4


 运营团队还指出这款游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为《暗黑破坏神4》视觉系统更加着重于天气和光线。下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水漥、地面会出现泥泞,周围的环境会变得比较沉重抑郁且潮湿。此时,如果玩家进入火光朦胧的旅店避雨取暖,就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比。

游戏官方指出为达成此目标,设计团队针对概念美术、游戏场景和实装设计订定了两个基本原则:「中世纪风格美术」和「重返黑暗」。「中世纪风格美术」这个主轴提供团队筛选美术作品的基准,纳入林布兰等著名画家所使用的技巧,斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究。「重返黑暗」这个主轴则是对《暗黑破坏神4》的所有游戏内容一体适用,从地城到光线无所不包,希望能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德式世界。在这两个基本原则的指导下,团队所设计出来的游戏环境致力于营造出独一无二的视觉风格。在打造充满危险氛围的圣修亚瑞时,气候和物理导向的光线也十分重要,它将赋予这个世界更加真实的感受。

  游戏研发团队表示,《暗黑破坏神4》将是本系列作品史上首度推出共享开放世界,总共有5 个区域可供探索。从大干原、斯科斯格伦海岸到冰川山脊,每个区域都由《暗黑破坏神》的美术和设计团队打造。许多区域境内都有动态物件,让建筑构造和地形环境充满生命力;团队这次更进一步打造了写实且多元的破坏机制,环境中也会出现可互动和可破坏的物体。

  Chaz Head 针对动态物件举例像是在斯科斯格伦海岸的部分,海上的船只会随着海浪载浮载沉,鱼贩的鱼网则晾在市集晒干,他们目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入活力。藉由所设计的物件和村落特色物品,进一步在《暗黑破坏神》的游戏世界中营造出现实世界才有的那种实体感。除此之外研发团队在社交平台上也介绍了像是奥北修道院、科沃沙德等地区风貌。

  Brian Fletcher 在介绍中提到,透过结合手工打造以及自动生成的游戏内容,《暗黑破坏神4》将有超过150 个随机地城。为了使地城的设计过程更有效率与弹性,团队决定制作一系列地貌图样组,能够以巧妙方式和各种不同的物体、互动道具和光线搭配使用与重复运用。为了让地貌看起来自然,团队特别将图样组的转换场景设计成一个全新功能,以利同一个地城中的两个不同图样组之间进行无缝转换。

目前《暗黑破坏神4》尚未公开游戏上市时程。喜欢这款游戏的玩家们可以持续关注会玩手游折扣充值平台的资讯动态。


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